《塞尔达传说:天空之剑》——当勇者梦照进现实

勇者啊,带着勇气、智慧与力量出发吧。

大家在小时候,是否有幻想过自己成为超级英雄,集结伙伴,在大家的帮助下打败魔头,拯救一个公主或是世界?在仍是懵懂时期的童年,初次接触电子游戏的我在偶然之下,在商场中看到了一个头戴绿色尖帽的人物挥舞着手中的剑与盾,击败一个个拦路的敌人的画面。随后很长时间都沉迷于跑去排队游玩,一度被游戏中的勇者林克(Link)历经迷宫,过关斩将最后拯救公主与世界的故事深深吸引,甚至在家自制剑与盾牌在家中自我扮演。虽然长大后回首过去多少会略感羞耻,但勇者的故事仍在我心中留下了一颗种子。

随后一大段时间,由于不太了解游戏设备,我便一直使用模拟器玩着各个作品,2011年随着25周年《天空之剑》的发售,我又一次被创新式的体感游玩操作折服,但主机和游戏的价格也让年幼的我望而却步。而10年后的现在,7月16日,任天堂正式在ns上发售了重置的《天空之剑HD》版本,我也终于能如愿以偿地亲手游玩到自己痴迷了数年的作品。


故事的开始

《塞尔达传说》历代围绕着勇者、公主、魔王来讲述一段故事,而《天空之剑》作为历代剧情的时间轴的开头,向我们娓娓道来了整个传说的起点。游戏开始便通过三个简短的cg向我们展示了三位故事中的主要人物——庞大的魔物于大地中苏醒;少女在一处巨大神像前哼唱着歌谣,拜托飞鸟送出信件;少年从莫名的噩梦中苏醒。随后我们便能操作主角慢慢了解故事的全部:魔王欲借着女神的之力征服世界、公主赋予勇者力量助其前行、勇者斩魔王于剑下;而在剧情的结尾,随着魔王的一句永恒的诅咒,三人的命运便开始在时光长河之中不断交错轮回,留下了一段段在诗人们口中代代相传的传说。


动人的旅程

虽然游戏可以让我们自定角色名字,我还是更喜欢使用主角的原始名——林克(Link)。正如它的中文含义,主角林克是联系玩家与游戏的桥梁,玩家是林克,林克就是玩家。在游戏的带入性上,历代塞尔达能让人沉浸思考的解密关卡自不用谈,这一作在世界的塑造与操作上都令人惊喜满满。天空之剑中的各类npc一改原路人甲工具人的设计,每一位角色都有着个性鲜明的特征,从臭屁的三人组,邻家女孩般的塞尔达,一脸谄媚却背地里垮起个脸的道具商人,到热情的改装师傅,妻管严的调药师等等,都使得这个世界变得更加丰富。在一个个支线的塑造下,我们能慢慢与游戏里的角色们拉近距离,在玩家眼中,他们仿佛都活了起来,这些丰富的情感深深感染着我,也让我看到结局之时大家终于欢聚而感到热泪盈眶。


沉浸的体验

创新、沉浸式的游戏方式一直是任天堂游戏中不会缺席的惊喜。从我接触电子游戏之处,按键操作仿佛标配一般伴随至今,而直到wii的发布,任天堂第一次将拟真体感操作推广开来,而ns的设计也能让我们能有同样的体验。斩、挑、刺、回旋,从挥剑到道具使用,这些原来通过各种按键实现的操作,第一次完全交给了我们自己的手臂。虽然不算是完美的体验,但我仍然更集中的代入到了游戏中,我们会选择合适的角度斩击,会在恰好的时间盾反,鞭子会从手中甩出,飞行甲虫会在手腕的晃动下飞行……尤其是面对着boss,战斗时的紧张感与胜利后的成就感更是无与伦比。


结语/FIN

或许这正是这款游戏对我而言的魅力所在,儿时种下的种子在体验期间悄然生长着,一路上我的灵魂仿佛进入了这个勇者的世界,我挥舞着利剑,带着勇气,运用智慧,提升力量;结交了一个个性格迥异的朋友,攻克着一次次难关,收获着一个个喜悦;我期待着团圆的结局,也缅怀离开的伙伴,每一次下线都期待着再次进入那个世界,继续做那个最纯粹的勇者梦。直到剧情末尾我操作着手柄,将佩剑归还到剑座里,我才回过神,意识到这场冒险已经进入了尾声。我认为游戏的最高境界便是让人沉浸其中,仿佛体会到一段同现实不一样的经历,它将如一段记忆一般成为我们人生的一部分,《天空之剑》的世界正像是如此,让我结束游玩后回味了良久。我在此也希望以粗糙的文笔记录下部分体会,向大家推荐这款游戏,这个故事,这个世界。